Das Mysql nervt mich zu tode .... Hilfe ?!

  • Hey zusammen,


    Wie in meiner Vorstellung bereits erwähnt, versuche Ich seit knapp 14 Tagen einen eigenen Server aufzusetzen.

    Wir sind bereits ziemlich enttäuscht von einem Hoster zum anderen gewechselt - aber egal wohin, immer ploppen die Probleme auf.

    Seit 3 Tagen heißt mein Problem :

    Mysql !


    und die Meldung dazu:

    Code
    SCRIPT ERROR: citizen:/scripting/lua/scheduler.lua:924: No such export mysql_fetch_all in resource mysql-async


    Es ist zum Haare raufen, egal was ich tue, ich schaffe es nicht das Problem in den Griff zu bekommen - und solange das nicht geht - nix mit Joinen - nix mit durchstarten.

    Die Details:


    Ich arbeite mittlerweile mit einem gekauften Template Server - jaaa, schade um das Geld - aber aus Fehlern lernt man.

    Dieser läuft auf ESX es_extended 1.2 Base, kommt mit einer eigenen .sql, eigenem Mysql - async, esx, essential, extras, maps, etc.

    Das Aufstetzen des Gameservers hat wunderbar geklappt, lief alles gut.

    Dann hatten wir probleme mit dem Hoster und FiveM - einer war permanent Down.

    Eines Morgens war der Server leer und das Backup defekt - laut Hoster unsere Schuld, genau wie die Connect Probleme.

    Also den Hoster gewechselt.

    Bei neuen Hoster gibt es die Möglichkeit den Gameserver mit einem Modmanager aufzusetzen, Dunko zu nutzen oder ebent seinen eigene aufzusetzen.

    Die ersten beide Variationen endeten mit Mysql Problemen, also x mal die Datenbank und die Server neu aufgesetzt.Momentan läuft der Template - aber eben auch mit dem mysql Fehler.Der variert übrigens von Modell zu Modell - merkwürdig.

    Ich habe zwischendrin auch die Software gewechselt, verschiedene sql importiert, alles mögliche probiert, das WWW durchkämmt, mich auf crfx usw totgelesen, keine Chance diesen hartnäckigen Fehler auszumerzen.


    Ich hoffe hier also auf die Schwarmintelligenz - Ich will diesen Fehler loswerden und den Server zum laufen bringen.


    Was mache Ich falsch ?

  • Jep, mittlerweile läuft es - keine Ahnung warum und wie.


    Ich hoffe es bleibt so ^^

    Never touch a running System ;)


    Dafür hab ich jetzt andere Fehlermeldungen die mich nieder machen:


    Mumble sagt: attempt to call nil Value ( global 'MumblecreateChannel')


    Basic needs sagt: attempt to call a nil value (field 'RegisterCommand')

    Stack traceback: @esx_basicneeds/server/main.lua:59: in main chunk


    VehicleExtraMenu sagt: attempt to concatenate a nil value (up value 'newestVersion')


    Esx_society sagt: attempt to index a nil value (field '?')


    Das ist eine Nil value verschwörung xD

    Wenn mir dann bitte jemand das Nil Value Problem erklären könnte?

    Dafür reicht mein Schul Englisch leider nicht aus ^^


    P. S: Fehlermeldungen auf dem Sprung zur Arbeit abgetippt auf dem Handy - wenn nötig setz ich später noch Schreens rein.

  • Bei mir kommt auch ein fehler zwar :



    SCRIPT ERROR: citizen:/scripting/lua/scheduler.lua:1155: No such export setAutoSpawn in resource spawnmanager


    und wenn ich in mein Server will bin ich in ein endlosen Await scripts ladevorgang


    Kann mir jemand vllt helfen

  • Ibovan Wie könnte ich das ändern? welchen befehl müsste ich in eine datei schreiben und in welchen ordner/welche Datei


    Danke schonmal im vorraus :)

  • hast du ein Script der spawnmanager heißt

    hier meiner

    -- in-memory spawnpoint array for this script execution instance

    local spawnPoints = {}


    -- auto-spawn enabled flag

    local autoSpawnEnabled = false

    local autoSpawnCallback


    -- support for mapmanager maps

    AddEventHandler('getMapDirectives', function(add)

    -- call the remote callback

    add('spawnpoint', function(state, model)

    -- return another callback to pass coordinates and so on (as such syntax would be [spawnpoint 'model' { options/coords }])

    return function(opts)

    local x, y, z, heading


    local s, e = pcall(function()

    -- is this a map or an array?

    if opts.x then

    x = opts.x

    y = opts.y

    z = opts.z

    else

    x = opts[1]

    y = opts[2]

    z = opts[3]

    end


    x = x + 0.0001

    y = y + 0.0001

    z = z + 0.0001


    -- get a heading and force it to a float, or just default to null

    heading = opts.heading and (opts.heading + 0.01) or 0


    -- add the spawnpoint

    addSpawnPoint({

    x = x, y = y, z = z,

    heading = heading,

    model = model

    })


    -- recalculate the model for storage

    if not tonumber(model) then

    model = GetHashKey(model, _r)

    end


    -- store the spawn data in the state so we can erase it later on

    state.add('xyz', { x, y, z })

    state.add('model', model)

    end)


    if not s then

    Citizen.Trace(e .. "\n")

    end

    end

    -- delete callback follows on the next line

    end, function(state, arg)

    -- loop through all spawn points to find one with our state

    for i, sp in ipairs(spawnPoints) do

    -- if it matches...

    if sp.x == state.xyz[1] and sp.y == state.xyz[2] and sp.z == state.xyz[3] and sp.model == state.model then

    -- remove it.

    table.remove(spawnPoints, i)

    return

    end

    end

    end)

    end)



    -- loads a set of spawn points from a JSON string

    function loadSpawns(spawnString)

    -- decode the JSON string

    local data = json.decode(spawnString)


    -- do we have a 'spawns' field?

    if not data.spawns then

    error("no 'spawns' in JSON data")

    end


    -- loop through the spawns

    for i, spawn in ipairs(data.spawns) do

    -- and add it to the list (validating as we go)

    addSpawnPoint(spawn)

    end

    end


    local spawnNum = 1


    function addSpawnPoint(spawn)

    -- validate the spawn (position)

    if not tonumber(spawn.x) or not tonumber(spawn.y) or not tonumber(spawn.z) then

    error("invalid spawn position")

    end


    -- heading

    if not tonumber(spawn.heading) then

    error("invalid spawn heading")

    end


    -- model (try integer first, if not, hash it)

    local model = spawn.model


    if not tonumber(spawn.model) then

    model = GetHashKey(spawn.model)

    end


    -- is the model actually a model?

    if not IsModelInCdimage(model) then

    error("invalid spawn model")

    end


    -- is is even a ped?

    -- not in V?

    --[[if not IsThisModelAPed(model) then

    error("this model ain't a ped!")

    end]]


    -- overwrite the model in case we hashed it

    spawn.model = model


    -- add an index

    spawn.idx = spawnNum

    spawnNum = spawnNum + 1


    -- all OK, add the spawn entry to the list

    table.insert(spawnPoints, spawn)


    return spawn.idx

    end


    -- removes a spawn point

    function removeSpawnPoint(spawn)

    for i = 1, #spawnPoints do

    if spawnPoints[i].idx == spawn then

    table.remove(spawnPoints, i)

    return

    end

    end

    end


    -- changes the auto-spawn flag

    function setAutoSpawn(enabled)

    autoSpawnEnabled = enabled

    end


    -- sets a callback to execute instead of 'native' spawning when trying to auto-spawn

    function setAutoSpawnCallback(cb)

    autoSpawnCallback = cb

    autoSpawnEnabled = true

    end


    -- function as existing in original R* scripts

    local function freezePlayer(id, freeze)

    local player = id

    SetPlayerControl(player, not freeze, false)


    local ped = GetPlayerPed(player)


    if not freeze then

    if not IsEntityVisible(ped) then

    SetEntityVisible(ped, true)

    end


    if not IsPedInAnyVehicle(ped) then

    SetEntityCollision(ped, true)

    end


    FreezeEntityPosition(ped, false)

    --SetCharNeverTargetted(ped, false)

    SetPlayerInvincible(player, false)

    else

    if IsEntityVisible(ped) then

    SetEntityVisible(ped, false)

    end


    SetEntityCollision(ped, false)

    FreezeEntityPosition(ped, true)

    --SetCharNeverTargetted(ped, true)

    SetPlayerInvincible(player, true)

    --RemovePtfxFromPed(ped)


    if not IsPedFatallyInjured(ped) then

    ClearPedTasksImmediately(ped)

    end

    end

    end


    function loadScene(x, y, z)

    if not NewLoadSceneStart then

    return

    end


    NewLoadSceneStart(x, y, z, 0.0, 0.0, 0.0, 20.0, 0)


    while IsNewLoadSceneActive() do

    networkTimer = GetNetworkTimer()


    NetworkUpdateLoadScene()

    end

    end


    -- to prevent trying to spawn multiple times

    local spawnLock = false


    -- spawns the current player at a certain spawn point index (or a random one, for that matter)

    function spawnPlayer(spawnIdx, cb)

    if spawnLock then

    return

    end


    spawnLock = true


    Citizen.CreateThread(function()

    -- if the spawn isn't set, select a random one

    if not spawnIdx then

    spawnIdx = GetRandomIntInRange(1, #spawnPoints + 1)

    end


    -- get the spawn from the array

    local spawn


    if type(spawnIdx) == 'table' then

    spawn = spawnIdx

    else

    spawn = spawnPoints[spawnIdx]

    end


    --[[if not spawn.skipFade then

    DoScreenFadeOut(500)


    while not IsScreenFadedOut() do

    Citizen.Wait(0)

    end

    end]]


    -- validate the index

    if not spawn then

    Citizen.Trace("tried to spawn at an invalid spawn index\n")


    spawnLock = false


    return

    end


    -- freeze the local player

    --freezePlayer(PlayerId(), true)


    -- if the spawn has a model set

    if spawn.model then

    RequestModel(spawn.model)


    -- load the model for this spawn

    while not HasModelLoaded(spawn.model) do

    RequestModel(spawn.model)


    Wait(0)

    end


    -- change the player model

    SetPlayerModel(PlayerId(), spawn.model)


    -- release the player model

    SetModelAsNoLongerNeeded(spawn.model)


    -- RDR3 player model bits

    if N_0x283978a15512b2fe then

    N_0x283978a15512b2fe(PlayerPedId(), true)

    end

    end


    -- preload collisions for the spawnpoint

    --RequestCollisionAtCoord(spawn.x, spawn.y, spawn.z)


    -- spawn the player

    local ped = PlayerPedId()


    -- V requires setting coords as well

    --SetEntityCoordsNoOffset(ped, spawn.x, spawn.y, spawn.z, false, false, false, true)


    --NetworkResurrectLocalPlayer(spawn.x, spawn.y, spawn.z, spawn.heading, true, true, false)


    -- gamelogic-style cleanup stuff

    ClearPedTasksImmediately(ped)

    SetEntityHealth(ped, 300) -- TODO: allow configuration of this?

    RemoveAllPedWeapons(ped) -- TODO: make configurable (V behavior?)

    ClearPlayerWantedLevel(PlayerId())


    -- why is this even a flag?

    --SetCharWillFlyThroughWindscreen(ped, false)


    -- set primary camera heading

    --SetGameCamHeading(spawn.heading)

    --CamRestoreJumpcut(GetGameCam())


    -- load the scene; streaming expects us to do it

    --ForceLoadingScreen(true)

    --loadScene(spawn.x, spawn.y, spawn.z)

    --ForceLoadingScreen(false)


    local time = GetGameTimer()


    --while (not HasCollisionLoadedAroundEntity(ped) and (GetGameTimer() - time) < 5000) do

    -- Citizen.Wait(0)

    --end


    --ShutdownLoadingScreen()


    --[[[if IsScreenFadedOut() then

    DoScreenFadeIn(500)


    while not IsScreenFadedIn() do

    Citizen.Wait(0)

    end

    end]]


    -- and unfreeze the player

    --freezePlayer(PlayerId(), false)


    --TriggerEvent('playerSpawned', spawn)


    if cb then

    cb(spawn)

    end


    spawnLock = false

    end)

    end


    -- automatic spawning monitor thread, too

    local respawnForced

    local diedAt


    Citizen.CreateThread(function()

    -- main loop thing

    while true do

    Citizen.Wait(50)


    local playerPed = PlayerPedId()


    if playerPed and playerPed ~= -1 then

    -- check if we want to autospawn

    if autoSpawnEnabled then

    if NetworkIsPlayerActive(PlayerId()) then

    if (diedAt and (math.abs(GetTimeDifference(GetGameTimer(), diedAt)) > 2000)) or respawnForced then

    if autoSpawnCallback then

    autoSpawnCallback()

    else

    spawnPlayer()

    end


    respawnForced = false

    end

    end

    end


    if IsEntityDead(playerPed) then

    if not diedAt then

    diedAt = GetGameTimer()

    end

    else

    diedAt = nil

    end

    end

    end

    end)


    function forceRespawn()

    spawnLock = false

    respawnForced = true

    end


    exports('spawnPlayer', spawnPlayer)

    exports('addSpawnPoint', addSpawnPoint)

    exports('removeSpawnPoint', removeSpawnPoint)

    exports('loadSpawns', loadSpawns)

    exports('setAutoSpawn', setAutoSpawn)

    exports('setAutoSpawnCallback', setAutoSpawnCallback)

    exports('forceRespawn', forceRespawn)

  • Ibovan vielen dank bloß hab ich nur noch ein Problem und zwar häng ich jetzt immer noch in der endlosschleife mit Awaiting scripts

    dazu hab ich ein Bild gepostet hier: 50e2cbdaddf4dd5ff39c4e2f7cb8bae1d7b2368a.jpeg

    Das Problem oben müsste man nicht mehr angucken da es sich geklärt hat doch unten rechts hat sich das Problem mit Awaiting scripts nicht geklärt wäre nett wenn sie mir da auch helfen könnten :)

  • Wo wäre denn esx_kashacters und Multicharsystem? bin erst neu mit diesen Sachen deswegwen es kommen in der Console keine fehler mehr


    Aufjedenfall konnte ich Awaiting scripts nicht beheben

  • Wo wäre denn esx_kashacters und Multicharsystem? bin erst neu mit diesen Sachen deswegwen es kommen in der Console keine fehler mehr


    Aufjedenfall konnte ich Awaiting scripts nicht beheben

    Wie es aber aussieht hab ich das nicht



    1. SCRIPT ERROR: citizen:/scripting/lua/scheduler.lua:924: No such export mysql_fetch_all in resource mysql-async

      Den Fehler habe ich auch nun.
      Ich weiß, man muss eine Datenbank anlegen, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht wie. Kann wer helfen? :D